generated from AttODao/fabric-example-mod
Page:
Movement and Turning
Pages
Awkwardness
Body Attributes and Reach
Built in Instinct Values
Built in Movement Values
Built in Survival Values
Built in Vision Values
Client Config
Combat and Relations
Commands
Configuration Authority
Crafting and Interactions
Datapack Example
Datapack Overview
Datapack Reload and Merge
Equipment and Chests
Food and Exhaustion
Home
Initial Spawn
Instinct Behavior
Instinct Mode
Inventory
Item Tags
Jump Fall and Water
Morph JSON Combat and Attributes
Morph JSON Diet
Morph JSON Extras
Morph JSON Instinct Core
Morph JSON Instinct Hunting and Feeding
Morph JSON Inventory and Sleep
Morph JSON Movement
Morph JSON Vision
Movement and Turning
Persistence and Limits
Rendering Sounds and Vision
Server Config
Sleep and Abilities
Supported Forms
Synchronization and Reload
Variants and NBT
World Morph Lifecycle
No results
1
Movement and Turning
AttODao edited this page 2026-08-13 18:37:39 +09:00
移動と旋回
速度の解決
movement.sneak_speed、walk_speed、sprint_speedは形態ごとの基準速度です。NBT適用後の形態Entityの移動属性をreference_mob_speedで割り、その比を設定速度へ掛けます。このため、Entity属性をNBTで変更すると実効速度も比例します。
非ウマ系ではMobの移動属性をプレイヤー座標系へ換算し、ウマ・ロバ・ラバでは乗用速度側の尺度を使います。スニーク属性はsneak_speed / walk_speedで、0..1へ制限されます。
sprint_speed == walk_speedならスプリント自体を無効にします。それ以外はVanillaの1.3xスプリント修飾を相殺したうえで、設定した比率になる追加修飾を適用します。
横・後退入力
通常のMob形態では横入力へsideways_multiplier、後退入力へbackward_multiplierを掛けます。前進を含む斜め入力では前進成分を維持し、横成分だけを縮小します。
組み込みのウマ系は横0.5x、後退0.25xです。他のMob形態は通常どちらも0.25xです。
四足旋回
quadruped_turningが有効なら、横入力をその場の平行移動ではなく次の処理へ変換します。
- カメラと胴体を左右へ旋回する
- 横入力の絶対値を前進入力へ変換する
- アナログ入力では旋回量と前進量を比例させる
- 元のジャンプ、スニーク、スプリント入力は維持する
旋回速度はquadruped_turn_speedで、組み込み既定値は4.0です。共通のClientInputを処理するため、キー変更やControllifyのアナログ入力も同じ経路になります。
本能モード中、乗車中、通常プレイヤー形態では四足旋回を行いません。本能AIの入力が常に優先されます。
Mob Life Wiki
第1章 基本仕様
第2章 ゲームプレイ仕様
第3章 データパック
- 概要
- movement
- diet
- vision
- combat / attributes
- inventory / sleep
- instinct 基本
- instinct 狩猟・採食
- outline / abilities / traits
- 食性タグ
- 最小例
- マージと再読込
第4章 Configと同期
第5章 資料