3 Combat and Relations
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戦闘と生物関係

攻撃力

combat.attack_modeで形態に攻撃AIがあるかを決めます。

  • none: プレイヤーの攻撃ダメージを0にする
  • always: 形態Entityの攻撃属性、または設定した固定値を使う
  • evil_rabbit: NBT適用後のウサギvariantがevilのときだけ攻撃可能

combat.attack_damageが0以上ならその値、負数なら形態Entityのminecraft:attack_damageを使います。組み込みではネコ、ヤマネコ、オオカミが常時攻撃可能、ウサギはevilだけです。

攻撃AIのない形態で攻撃すると違和感が増えます。武器の追加効果があっても、基礎攻撃属性が0なら通常の直接ダメージは0へ置き換えられます。

飛びかかり

leap_attack.vertical_speed > 0の形態は、接地中に生きた対象へ攻撃すると飛びかかります。非乗車・非飛行かつmaximum_distance以内が条件です。

水平速度は対象方向のhorizontal_speedに現在速度の20%を加え、垂直速度をvertical_speedへ設定します。同じtickに複数回は発動しません。組み込みではネコ、ヤマネコ、オオカミが有効です。

捕食者

combat.predatorsは、この形態を獲物として狙うMobのEntity Type ID一覧です。手懐け済みのTamableAnimalは捕食者扱いしません。

リストにあるMobへ互換ターゲットGoalを追加し、各MobのVanilla視線、攻撃可能性、追跡距離、ターゲット条件を満たすと変身プレイヤーを狙います。同種の自然Mobや同じワールド形態のプレイヤーは対象外です。捕食者の通常攻撃は違和感による敵対Mob検出距離の制限を受けず、元Mobと同じ捕食距離で行われます。本能モードへの強制移行だけは、違和感30から70までの距離スケールを使用します。本能中のFLEEはcombat.predatorsから共通Goalを追加せず、影Mobが元から持つPanicGoalまたはAvoidEntityGoal派生が実行された場合だけ発生します。したがって回避距離、速度、priority、継続条件は元Mobごとに異なります。ゾンビなどcombat.predatorsにない敵Mobは、攻撃応答以外では逃走対象になりません。キツネはウサギ形態を通常のウサギと同様に忍び寄り、飛びかかって攻撃します。変身開始前からプレイヤーを回避中でも、その回避を終了して捕食行動へ切り替えます。

避ける側

combat.avoided_byは変身プレイヤーを避けるMobのEntity Type ID一覧です。組み込みネコとヤマネコはminecraft:creeperを指定し、クリーパーのVanillaネコ回避距離・速度を利用します。該当Mobは変身プレイヤーを攻撃対象にもできません。

predatorsavoided_byは完全一致するEntity Type IDだけを受け付け、#タグ構文には対応しません。本能のhunting.prey.selectorは別仕様でEntity Typeタグにも対応します。

通常の敵対Mob

捕食者として明示された関係とは別に、通常のMonsterによる検出距離は違和感で変化します。違和感30以下は0、30から100で線形にVanilla距離へ戻り、最後にhostile_detection_multiplierを掛けます。

本能モード中、Vanillaの敵対カテゴリに属するMobは新しく変身プレイヤーを通常ターゲットとして取得できません。ただし、本能モード開始前からそのプレイヤーを追跡していたMob通常targetまたはBrainの攻撃targetは継続できます。明示された捕食者互換Goalは通常どおり継続します。

元MobのAIがダメージでパニックへ移る形態は、本能モード中に攻撃者から逃げます。攻撃者由来の退避探索は水平16ブロックまで広がります。

スケルトン系の射撃照準は、プレイヤー標準位置ではなく形態の目線高へ補正されます。